Sommaire de cette page
- 1 Langage de programmation C# (on dit aussi C sharp ou encore C dièse)
- 2 Contenu du Cours
Cette introduction à la programmation avec le langage de programmation C# s’adresse à toutes celles et à tous ceux pour qui c’est une première formation c#.
Ce manuel de formation en C sharp, en ligne, ne suppose aucune connaissance dans ce domaine. On part du plus simple.
On présente les techniques de programmation de base (algorithmie) formellement, puis appliquées en utilisant C# version 6. Des techniques de programmation modernes ou plus avancées sont ensuite couvertes, y compris l’introduction à la programmation orientée objet. L’approche retenue vise à former des programmeurs professionnels ayant toute la rigueur nécessaire.
L’auteur de Introduction à la programmation avec c#
Ainsi, Michel Michaud enseigne l’informatique au niveau collégial depuis 1981. Longtemps spécialiste de la formation en C sharp, il est l’auteur de plusieurs ouvrages sur le sujet et il a été réviseur technique pour le manuel Programmation: principes et pratiques avec C++, Bjarne Stroustrup. Il se spécialise en C# depuis plusieurs années et l’utilise sérieusement depuis 2003. Son site internet est http://www.michelmichaud.com.
Langage de programmation C# (on dit aussi C sharp ou encore C dièse)
Un programme informatique est un ensemble d’instructions qui sont exécutées par un ordinateur pour effectuer une tâche précise.
Ainsi, on envoie les instructions à l’ordinateur dans un ordre précis pour exécuter une opération donnée.
Alors le programmeur code son programme dans un langage de programmation dit évolué, comme le c#, plus proche du langage humain.
Donc, il est nécessaire de traduire le programme source (dit naturel) en langage machine, utilisable par l’ordinateur.
Ce traducteur s’appelle un compilateur.
Enfin, le langage c # utilise un compilateur ainsi qu’un interpréteur. Il s’agit d’une approche hybride.
Quelles sont les étapes d’une bonne formation C sharp
Les programmes sont devenus de plus en plus complexes avec le temps. Il est donc important de bien les structurer.
Si vous apprenez à programmer en c#, il faut de la méthode. Ce n’est pas difficile. C’est primordial.
Développer un programme en 6 étapes
- Analyse du problème : la première chose que l’analyste ou le programmeur doivent savoir c’est « Quel est exactement le problème ? » et donner sa solution.
Il y a 2 outils pour cela : l’approche procédurale et l’approche orientée objet. - L’algorithmie : il prépare à écrire le « vrai » programme. L’algorithme est écrit dans un langage naturel, pour lui donner le plus de rigueur possible, similaire à un langage de programmation, le pseudo code.
- Vérification de l’algorithme : on dit que nous faisons la trace. On identifie chaque étape de notre « programme ».
- Codage du programme : on traduit alors notre algorithme en langage de programmation.
- Et puis, la vérification du programme : on cherche tous les bogues possible, on épure le programme des erreurs de syntaxe, on débogue.
- Enfin, documenter le programme : c’est un élément important des programmes souvent omis. Il s’agit de décrire les différentes parties du programme, le pourquoi des choses (la justification). Cela sert aux utilisateurs, mais surtout en prévision de la maintenance qui se fera un jour ou l’autre.
Quelles notions de bases sont nécessaires en introduction à la programmation
Dans tout formation en C sharp, différents éléments sont à la base de toute programmation informatique. Ce sont les composantes essentielles de tout programme.
Donc, ce ne sont pas des éléments très compliqués à comprendre :
- Les constantes;
- Puis, les variables;
- Les types de données;
- Ensuite, les déclarations;
- Les instructions;
- Enfin, les expressions arithmétiques et opérateurs.
Qu’en est-il du pseudo code et des algorithmes?
Une fois que nous connaissons les principes mêmes de l’introduction à la programmation. Que nous reste-t-il à faire ?
Alors, Codez!
Aussi, il est nécessaire de traduire l’algorithme en pseudo code, le langage intermédiaire entre le langage naturel et le langage machine.
Le pseudo code lui aussi est composé d’éléments:
- D’abord les identificateurs (de variables et de constantes);
- Opérateurs, pour effectuer des opérations sur les variables et constantes;
- Puis, les fonctions mathématiques;
- Mots-clés;
- Structures de contrôle;
- Par la suite, il y a l’instruction d’écriture et l’instruction de lecture.
Structures de contrôle
Ce sont ce qui forme le flot d’exécution du programme, c’est-à-dire dans quel ordres les instructions du programme devront être exécutées.
Il existe plusieurs types de structures de contrôles, et elles peuvent à tout moment dévier l’avancement du programme et même l’interrompre..
Si vous voulez manger -> arrêtez le programme.
Alors apprenez à programmer en C#!
Apprenez à programmer en c#
Pour passer du langage nature, de l’algorithme ou du pseudo code au programme, les éléments du langage c# permettrons cette traduction.
Aussi, nous verrons peu à peu que le langage lui-même est d’une centaine façon une introduction à la programmation orientée objet.
Nous verrons donc dans de simples tableaux l’équivalent du pseudo code en instructions c# :
- D’abord, les types courants;
- et les types de constantes;
- Puis les codes pour les caractères spéciaux;
- Les structures générales;
- Les opérateurs et les fonctions prédéfinies;
- Ainsi que les structures de contrôles;
- Puis les structures conditionnelles simples;
- Les structures conditionnelles multiples;
- Et les structures itératives.
Formation en c# qualités des programmes
- Facilité d’utilisation;
- Fiabilité et validation;
- Qualité du code.
Introduction à la programmation POO
On prononce l’expression très souvent mais qu’est-ce que la programmation orientée objet ?
C’est un modèle de programmation qui repose sur les concept de classes et d’objets. Il sert à structurer le programme logiciel avec des « segments » de code simples et réutilisables (classes et objets) utilisés pour façonner des modèles d’objets uniques .
Une classe peut représenter des catégories comme « fleur » ou « oiseau » qui peuvent avoir des attributs communs, comme la « couleur ».
Les objets sont toutes les choses qui nous entourent et bien plus. Ces choses (physiques ou intangibles) sont organisées en classes, objets et fonctions.
Par exemple la classe arbre avec les attributs forme, écorce et feuille, permet de créer autant d’objets que l’on veut.
La classe est en quelque sorte un « modèle » dans lequel on place des caractéristiques. À partir des caractéristiques (variables) on peut créer autant d’objets distinctifs désirés.
Les avantages de la POO sont nombreux. Signalons-en quelques uns des plus importants :
- Aide à organiser le code;
- le code est centralisé;
- Gestion des grands programmes simplifiée;
- L’encapsulation;
- La clarification du code;
- Évite la duplication du code;
- Facilitation de la maintenance;
- L’évolutivité;
- La réutilisation du code.
Introduction à la programmation orientée objet : Modularité et méthodes
On connaît maintenant les structures de contrôle pour développer des algorithmes et des programmes comme solutions à des petits problèmes
Alors on peu faire face à de plus gros programmes, à des programmes plus complexes. Les règles sont à peu près les mêmes.
Mais arrive les longs programmes avec plus de 350 000 lignes de code ou même 800 000 qui s’accompagnent souvent de plus de complexité.
Cette complexité est due le plus souvent à un maillage ente les éléments des programmes ce qui en rend la gestion difficile..
- Trop de variables;
- puis trop de conditions;
- trop de groupes d’instructions interdépendants.
- Alors, on comprend mal la logique de l’ensemble.
Donc, pour faire face à un programme 10 fois ou 100 fois plus important il convient de segmenter la « chose » en plus petits programmes.
Et, s’il le faut découper les petits programmes en programmes plus petits encore.. On crée des sous-problèmes, des sous-programmes.
Ainsi, on est dans l’introduction de la programmation orientée objet. On appelle ces sous-programmes des classes mais aussi de méthodes.
On comprends alors le principe de modularité.
Vecteurs
Si vous apprenez à programmer en c# vous verrez que les programmes sont appelés à traiter une multitude de données.
On sait que ces données sont facilement conservées, l’une après l’autre.
Et afin de les consulter rapidement et fréquemment, on les conserve dans la mémoire centrale (une caractéristique de C#).
Ce sont les tableaux (ou array en anglais). On utilise pour l’instant les tableaux à une dimension, les vecteurs.